martes, 22 de diciembre de 2009

DreamSpark

DreamSpark es un programa con el cual se pretende que los estudiantes universitarios puedan conseguir los productos de Microsoft sin costo alguno. Solo tienen que comprobar que eres estudiante universitario.

El Software que es incluido para este programa son: ▼
Tu escuela universitaria debe solicitar el acceso a este programa para sus estudiantes, y así esta entregara un código para poder tener acceso.
La Institución educativa recibirá un código por cada estudiante ya que este debe ser único para cada alumno.
Si deseas formar parte de este recurso, no dudes en ponerte en contacto con las autoridades de tu escuela.

jueves, 10 de diciembre de 2009

Lanzamiento de la Comunidad DotNetGuerrero

El día 17 de Diciembre del 2009 es la fecha elegida para el lanzamiento de la comunidad DotNetGuerrero.  En la cual habrá una serie de conferencias, para ponernos al tanto de las tecnologías Microsoft.

Como en un post anterior se les había adelantado la presentación de Windows 7, Esto es un hecho, se hará el lanzamiento de Windows 7, del cual se hablaran diversos temas, tanto como lo que trae para las empresas, así como algunos trucos para mejorar el rendimiento y su apariencia.

Otros de los temas del cual se estará exponiendo es de que es lo nuevo de SQL Server 2008, una vista previa a ASP.NET y ADO.NET.

Este evento será realizado en el Auditorio de la Rectoría de la Universidad Autónoma de Guerrero, ubicada en la Avenida Javier Méndez Aponte No.1, Fraccionamiento Servidor Agrario en la Ciudad de Chilpancingo de los Bravo, Guerrero.

Si te interesa alguno de estos temas, no dudes en asistir a este evento, que comenzará  a las 10:00 hrs.
Para más información y registro del evento visite la página oficial de la comunidad.

sábado, 28 de noviembre de 2009

Presentación Oficial de La Comunidad "DotNetGuerrero"


Así es, se espera que para el mes de Diciembre se realice un Evento en el cual se de a conocer de manera formal la comunidad "DotNetGuerrero", en la cual habrá presentación de los productos de Microsoft y lo que pretende lograr la comunidad en nuestro estado de Guerrero.


Una de las Actividades prevista hasta el momento es la presentación y lanzamiento del nuevo Sistema Operativo Windows 7.


Ya que contamos con el apoyo de Ustedes, quisiera que contestaran una sencilla encuesta que podrán encontrar a la derecha de este blog.

Sesiones de C# desde cero

Para todos los que han solicitado el video de la primera sesión del curso "C# desde cero", ya esta a su disposición.

RECURSO C# DESDE CERO

También está la diapositiva para que puedan tenerla y recordar lo visto en la sesión.

Les recomiendo que guarden la dirección, ya que ahí es donde se estarán subiendo las demás sesiones por cursar.

Y para todos los interesados en el curso, aun están a tiempo para inscribirse. Manden un correo a soporte@dotnetguerrero.net, solicitando su inscripción al curso de C#, no olviden mandar todos sus datos.

viernes, 27 de noviembre de 2009

Desarrolla juegos con XNA

Te daré una breve reseña de que es lo que necesitas para empezar a programar tu juego en XNA. Todo lo que necesitas para desarrollar tu juego para las PC's en XNA Framework es gratuito.

  • Debes saber programación orientada a objetos, con el lenguaje de Visual C#.
  • Tener una tarjeta de videos compatible con los requisitos mínimos que sugiere XNA.
  • Instalar aplicaciones que ofrece Microsoft para el desarrollo de juegos.
  • En el desarrollo de juegos con el XNA Framework no podrás arrastrar y soltar, todo lo tendrás que programar.
  • No serás capaz de hacer un juego de sueño, pero hay que seguir trabajando para aprender los conceptos básicos y así algún día poderlo lograr.

¿Qué es exactamente XNA?

XNA Framework es una API. lo que significa que es un marco de desarrollo de Microsoft para ayudarte hacer juegos más rápido. No es un fabricante de juegos de arrastrar y soltar, tendrá que aprender a programar para poder utilizarlo.

El marco de XNA no es un motor de juego, por lo tanto no incluye la física, la detección de colisiones y otras cosas que a menudo se encuentran en los motores de juegos. Es un marco de desarrollo del juego.

XNA Games Studio es el entorno en el que se desarrolla, pero es básicamente un plug-in que se instala en uno de los entornos de Visual Studio, normalmente los juegos de XNA están escritos en C#, pero hay algo de apoyo para los otros lenguajes de .NET.

Mas sobre Microsoft XNA

Aprende a programar:

martes, 17 de noviembre de 2009

Curso C# Online

La Comunidad DotNetGuerrero te invita a participar en el curso online de C# desde cero.


Este curso se llevará a cabo los días Martes y Jueves a las 17:00 hrs (-06:00 GTM hora México), iniciando el 19 de Noviembre del 2009, con una duración de hora y media.

Requisitos para poder ser parte del curso:
  • Registro previo, enviando un correo a soporte@dotnetguerrero.net con asunto: "inscripción a curso online C# desde cero". En el cuerpo del mensaje tus datos personales, Nombre y Lugar desde donde te encuentras.
  • Instalación de Live Meeting.

domingo, 15 de noviembre de 2009

Recursos MSDN

¿Te gustaría aprender a dosarrollar con C#?

MSDN te proporciona material para que puedas realizarlo, aún si no tienes experiencia en el desarrollo, solo tienes que visitar su página y podras encontrar todo lo necesario para prepararte.

MSDN

¿Qué es Visual C#?

sábado, 7 de noviembre de 2009

Curso C# desde cero





Curso de C# desde cero




La Comunidad DotNetGuerrero se complace en invitarle a participar en el primer
curso titulado "C# desde cero".

Este curso se realizará en la Unidad Académica de Ingeniería en CU.

El curso tendrá una duración de 7 semanas activas. con 2 sesiones por semana
comenzando el 17 de Noviembre de 2009.

Este curso es ¡totalmente gratuito!.

Si deseas mayor información como horario, la dirección del evento y otros visite la página oficial de la
comunidad.
¡Cupo Limitado!

Usted puede sugerir algún otro tema para abordar en otro curso, contactenos mandando un correo
a soporte@dotnetguerrero.net



Atentamente.
Erik Jahzeel Castillo Villanueva.
Coordinador de Eventos y Difusión
jahzeel_cv@dotnetguerrero.net




domingo, 4 de octubre de 2009

Cambiar Imagen de Bienvenida en Windows 7

Si eres una de las personas que gustan en modificar lo más que se pueda sus Sistema Operativo, Tengo un truco Para los usuarios de Windows 7, es modificar la imagen de fondo el momento de logearse, si la imagen de bienvenida y resulta muy fácil hacerlo, para empezar hay que copiar y pegar en un blog de notas el siguiente texto.


Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Authentication\LogonUI\Background]
"OEMBackground"=dword:00000001


Hecho lo anterior, hay que guardarlo con el nombre que quieran, pero este archivo debe tener la extensión ".reg" y quedaría de la siguiente forma "bienvenidaWindws7.reg".
Ejecutamos el archivo, dándole doble click, les pedirá confirmación hay que aceptar a todo.
Ahora hay que buscar la imagen que más le guste y pegarla en la siguiente dirección, esta imagen de preferencia debe ser de la misma resolución que estén usando de su pantalla, para que no sea distorsionada, también esta no debe pasar de los 250Kb, para que pueda ser cargada correctamente.

x:\Windows\System32\oobe\info\backgrounds\backgroundDefault.jpg

Si no se encuentra la dirección deben crearla, Listo ya tiene nueva imagen de bienvenida.

sábado, 29 de agosto de 2009

Programacion orientada a objetos. (OOP)

La programación orientada a objetos se trata de una evolucón de la programación procedual basada en funciones, que permite agrupar elementos de código (rutinas y datos) con funcionalidades similares, bajo un sitema unificado de manipulación y acceso a dichos datos

Los Fundamentos de la programación orientada a objetos.
La organización de una aplicacón en OOP se realiza mediante estructuras de código
una escructura de codigo contiene un conjunto de procedimientos e información que ejecutan una serie de procesos.

Objetos
Un objeto es una auguración de código compuesta de propiedades y métodos, que puedan ser manipulados como una cantidad independiente. Las propiedades definen los datos mientras que los métodos son las rutinas que definen su comportamiento.





viernes, 28 de agosto de 2009

La Máquina de Turing

La máquina de Turing no es un objeto físico, sino un artificio matemático que nos proporciona un modelo de computación en el cual encuadramos el análisis de nuestros algoritmos. Es preciso decir que hay otros modelos igualmente válidos, pero no tan comunes en la literatura. Destacamos las máquinas de acceso aleatorio, mucho más realistas que la máquina de Turing en el sentido que emulan en su estructura un ordenador real. Todos los modelos son equivalentes, pero la máquina de Turing tiene un carácter más elemental que hace más sencillo comprender su aplicación en el estudio de algoritmos.

Una máquina de Turing consiste en un cabezal de lectura/escritura por el cual pasa una cinta infinita que puede moverse hacia adelante y hacia atrás. La cinta se encuentra dividida en casillas que pueden estar vacías o llevar un símbolo de un determinado alfabeto. De hecho, con un solo símbolo (además de la posibilidad de dejar la casilla vacía) es suficiente, ya que cualquier otro alfabeto lo podríamos expresar en secuencias de este símbolo y casillas vacías.

El cabezal se encuentra en cada instante en un estado concreto de entre un número finito de estados posibles diferentes. La máquina funciona paso a paso y cada uno de los pasos consiste en situar el cabezal delante de una casilla, y después de leer el contenido de la casilla, realizar de acuerdo con el resultado de la lectura y el estado interno de la máquina, las tres acciones siguientes: borrar la casilla y dejarla vacía, o bien, escribir un símbolo que puede ser el mismo que había antes, pasar a un nuevo estado (que puede ser el mismo) y finalmente mover la cinta a una casilla de una de las dos direcciones posibles, o bien, acabar el cómputo. La conducta global de la máquina viene determinada por un conjunto de instrucciones, las cuales indican, para cada posible estado y símbolo leído, las tres acciones que es preciso hacer. Si se han de dar datos iniciales, éstos se escriben en la cinta de acuerdo con el sistema de codificación considerado. El cabezal se sitúa en la casilla inicial y, una vez se acaba el cómputo, la máquina entra en un estado especial de parada y deja de funcionar. La posible respuesta se encontrará escrita en la misma cinta a partir de la posición donde se encuentra el cabezal. cada instrucción se puede representar con una quíntupla (ea, sa, ed, sd, m) donde ea indica el estado de la máquina cuando se lee el símbolo sa, y ed es el estado de la máquina después de dejar escrito el símbolo sd en la casilla procesada y mover la cinta a la derecha o la izquierda según indica m.

Ya que tanto el conjunto de estados como el de símbolos es finito, cualquier cómputo puede ser especificado completamente por un conjunto finito de quíntuplas. Supongamos también que el cómputo es determinístico en el sentido que, dados el estado de la máquina y el símbolo de la cinta antes de cualquier acción, existe una quíntupla que determina el nuevo estado de la máquina, el símbolo a escribir en la cinta y el movimiento que debe hacer, Se suele decir entonces que la máquina de Turing es determinista.

Gracias a la máquina de Turing, un algoritmo puede ser definido de forma precisa como una secuencia de instrucciones que determina totalmente la conducta de la máquina para la resolución del problema considerado. La hipótesis de Church-Turing dice que todo algoritmo puede ser descrito (o implantado) en una máquina de Turing.



martes, 25 de agosto de 2009

Algoritmo

Se puede definir como un conjunto de instrucciones o pasos para dar solución a un problema o para realizar cierta tarea.
El termino algoritmo proviene del Matemático Abu Abdullah Muhammed bin Musa al-Khwarizmi, del cual no se sabe con seguridad donde nació, algunos sostienen que nació en Bagdad y otros que nació en la ciudad persa de Juarism actualmente Jiva. Debemos a su nombre y al de su obra principal, Hisab al yabr ua al muqabala, nuestras palabras álgebra, algoritmo y guarismo.

Hay ciertas características que deben cumplir los algoritmos para poder ser considerados como tal, estos son:

· Un mismo conjunto de datos de partida se debe llegar siempre a un mismo conjunto de resultados.

· Las instrucciones han de ser precisas sin ambigüedad alguna.

· El conjunto ha de ser finito.

Existen diversas formas de expresar los algoritmos, algunas de ellas son Pseudocódigo, lenguaje natural, diagramas de flujo, entre otros.

Para la enseñanza de programación tienden a utilizar diagramas de flujo y pseudocódigo, el cual creo más conveniente el pseudocódigo ya que no se aleja tanto de los lenguajes de programación.